【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第2回 スコープ

ゲーム制作

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【初心者向け制作講座】ノベルゲームのPMBOKマネジメント・作り方 | 第1回 プロジェクト

突然ですが、ノベルゲームをつくろうと思い立ってからまず何をするでしょうか。
企画書を書くことでしょうか。プロットをつくることでしょうか。

プロジェクトマネジメントの要諦は取りうるすべての手段を講じてプロジェクトを成功に導くことです。
それは、考え得るルートの中から、最も成功までたどり着ける可能性の高いルートをたどり、導くことです。

この場合の成功とは、最終成果物を完成させることをいいます。
この場合のルートは、作業スコープをどこまでにするか、手を出す範囲と撤退するラインを定める事を含みます。

一般的には、あなた(貴女・貴方)が作り出そうとしている最終成果物は完成したノベルゲームです。完成したボイスドラマでも、完成したシチュエーションCDでも、この場合はあまり変わりません。

ノベルゲーム制作とプロジェクトマネジメントの隙間:前提知識

「ノベルゲーム制作とクライアント」

スコープマネジメントを考える際には、「顧客」の存在を欠く事が出来ません。
また、一般的なプロジェクトはクライアントからの発注があり、それを対応する為にプロジェクトが立ち上がる為、ノベルゲーム制作ではクライアントの捉え方が難しいです。

ただ、基本的には企画書あるいはプロットがある種の発注書(最終的につくらなければならないスコープや要件が盛り込まれている)の働きをする為、企画者がクライアントとという位置づけになるかと思います。

「ノベルゲーム制作と顧客」

一方で、顧客はプロジェクトの最終成果物=「概ねプロダクト」を活用する個人や組織であり、これは主にノベルゲームのユーザー/ファン/読者になります。

前提知識のまとめ

整理すると、下記になります。

クライアント:企画者
プロジェクト:作品制作チーム
顧客    :ユーザー

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【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第1回 プロジェクト
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【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第5回 品質
〇ノベルゲーム風味の制作人的資源マネジメント
【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第7回 コミュニケーション
【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第8回 リスク
【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第9回 調達
【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第10回 統合管理
〇ノベルゲーム風味の制作ステークホルダーマネジメント
〇ノベルゲーム風味の制作講座まとめ

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