【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第3回 タイム

ゲーム制作

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ノベルゲームを作り始めた後、少し経過すると当初予定していた通りに制作が進んでいたり、進んでいなかったりという状況が発生します。

大きくスケジュールの遅れには2種類あるといわれています。

①投入している戦力が足りないので、スケジュールを計画通りに推進していくのが難しかった。
②投入している戦力は足りているが、スキルが足りておらずスケジュールを計画通りに推進していくのが難しかった。

遅れの裏返しで、逆にスケジュールを前倒しで推進できる場合には、逆の言い方ができます。
スケジュールに対して、投入した戦力が多かった。あるいは、戦力として投入した方のスキルが想定以上に高かった。

具体的には、イラストレータの方一人でイラスト関係を全て賄う予定だったが、途中でイラストレータの友達が参入して二倍の戦力でイラストをupすることができた。
シナリオライターの方が1日2000字前後書いていく予定で組んでいた所が、実はその方は1日4000字書く事ができた。

総じて、スケジュール通りにプロジェクトが進行していない場合には、戦力が足りていない場合にも戦力が足りている場合にも何らかの手を打つ必要があります。

戦力が足りていない場合には、なんらかの手段で戦力を調達するか、プロジェクト予算を利用して出来合いの素材を購入するかといった意思決定の選択肢がとりうるかと思います。

同時に、戦力が足りている場合には、そのままの配置で進めていくのか、それとも当初スコープアウトしていたものをスコープインできる余地はあるか、あるいはスケジュールそのものの修正を行うかです。

スケジュールそのものの修正を行うことで、当初完成する予定の年月を前倒しすることが出来れば、例えば12月の冬コミに間に合わせる予定だったのが、11月のコミティアに間に合うという事などもできるかもしれません。

ノベルゲーム制作とプロジェクトマネジメントの隙間:前提知識

「ノベルゲーム制作とスケジュール」

ノベルゲーム制作は一般にウォーターフォール型での開発が多いと言われています。
ウォーターフォール型の開発というのは、要件定義、設計、開発、各種テスト、リリースと段階を踏んで制作していくスタイルです。
それに対して言われているのが、アジャイル型です。
ノベルゲーム制作で現実的にプランニングポーカーで優先順位を決めつつ、スクラムマスタを置いてスプリントを回していくスタイルがなじむのは難しいかもしれません。

複数の要件がある中で、どれを優先して創っていくのかというのがアジャイルアプローチですが、これはそもそもユーザーの要求が複雑で、あるべき姿が見えないという側面もあったりします。

ノベルゲームでは、あるべき姿はプロジェクトによって様々ですが、明確です。
画面構成も、スタート画面、セーブ画面、ロード画面、システム画面は様々な制作ツールでデフォルトで創られており、これにBGM鑑賞やイベントCG鑑賞をいれるかどうか。あるいは章選択画面のようなものやおまけシナリオをつくるのかどうかというシンプルかつ小規模にまとまっています。

「ノベルゲーム制作とツール」

スケジュールを組む際に、ガントチャートを作成したりアローダイアグラムを作りたくなるのが意欲にあふれる人の性かもしれません。
ただ、スケジュールについての意識を浸透させるうえではExcelやツールを利用してそれらを作らなくても、最近ではより直感的な仕組みやアプリが登場しています。

Office 365についてくるPlannerは有料版を契約していれば使えるアプリとなり、非常にシンプルかつ使い勝手のいいおススメツールなのですが、有料版というのがネックです。

続いて、BackLogはリスト型のタスク管理ができるツールです。これも有料版にすれば様々な機能がついてきますが、無料版でも十分にノベルゲーム制作に耐えうるツールです。

より上級者向けにはAsana、VSTSなどがあるでしょうか。

詳細な利用方法などはここでは割愛させていただきます。それぞれのチーム規模、そして作品規模によって向いているツールなども変化してきますので、試しに利用してみてこれは合う合わないを確認してみるとよいかと思われます。

ノベルゲーム風味のマネジメント講座はこちら

【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第1回 プロジェクト
【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第2回 スコープ
【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第3回 タイム
【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第4回 コスト
【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第5回 品質
〇ノベルゲーム風味の制作人的資源マネジメント
【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第7回 コミュニケーション
【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第8回 リスク
【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第9回 調達
【初心者向け制作講座】ノベルゲームの制作マネジメント・作り方 | 第10回 統合管理
〇ノベルゲーム風味の制作ステークホルダーマネジメント
〇ノベルゲーム風味の制作講座まとめ

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